Die Kritische Halbe Sekunde
November 19, 2007 von Thomas Koch
Sie ist Teil jedes Western Films: Die kritische halbe Sekunde, die der Gute schneller ziehen muss, um dem feigen Gegenüber, dessen Hand natürlich als erste zum Holster schnellt, zuvorzukommen und ihm eine Kugel zwischen die Rippen zu jagen. Sieger ist, wer zuletzt zieht und zuerst trifft. Es ist klar worum es geht: Die Reaktionszeit!
Weniger klar dürfte sein, was die Reaktionszeit mit dem Backgammon zu tun hat!? Nun, die Reaktionszeit ist eigentlich die Zeit zwischen Reiz und Reaktion. Man stelle sich vor, Iwan Pawlow hätte seinem Hund Futter gegeben und eine halbe Stunde später die Glocke läuten lassen. Hätte dieser dabei etwas gelernt? Nein! Damit das Gehirn Reiz und Reaktion miteinander verbindet, sollte nur etwa eine halbe Sekunde dazwischen liegen*.
Darum an dieser Stelle ein Pladoyer für die Benutzung des Tutor Modus in GnuBG: Wer den Tutor aktiviert, bekommt nach jedem korrekten Zug sofort die Rückmeldung: Bravo! Du hast den besten Zug gefunden! Weiter so! Dieses kleine positive Feedback wird mit der korrekten Analyse der Position verbunden und abgelegt. Die Wahrscheinlichkeit, dass wir in einer ähnlichen Position wieder die richtige Entscheidung treffen, steigt.
Außerdem sind diese kleinen Feedbacks Motivationshäppchen. Mich kostet es immernoch einige Überwindung mir ein Spiel vorzunehmen und von Anfang bis Ende durchzugehen um meine Fehler zu verstehen. Noch schlimmer ist es, wenn die Gesamtanalyse bereits ergeben hat, dass ich katastrophal gespielt habe. Wenn ich aber während dem Spiel für jeden richtigen Zug ein Motivationshäppchen bekomme, bleibe ich aufmerksam und eben motiviert.
Wenn der Computer beim Spiel einen meiner Züge als schlecht markiert, kann ich sofort feststellen, ob der beste Zug unter meinen Auswahlkandidaten war (die ich noch im Kurzzeitgedächtnis habe) oder ob ich ihn einfach übersehen habe. In beiden Fällen verknüpfe ich den besten Zug mit dieser Position und glaube nicht erst eine halbe Stunde lang fälschlich, mein Zug sei das non plus ultra gewesen. Somit vermeide ich, mir falsch analysierte Positionen zu einzuprägen.
Positionen, in denen ich wirklich nicht nachvollziehen kann, warum GnuBG anders zieht als ich, markiere ich für eine anschließende ausgiebige Analyse. Wenn ich drei bis fünf solcher Positionen zusammen habe, beende ich die Session, erstelle Karteikarten von allen Zugfehlern und versuche mich eventuell einem Verständnis der schwierigeren Stellungen anzunähern (vgl. Debugging Backgammon). Das Warnlevel des Tutors habe ich übrigens auf “sehr schlecht” gestellt. Am liebsten würde ich gar nicht gewarnt werden, sondern nur die Markierungen sehen. Ich klicke bei einer Warnung grundsätzlich auf “trotzdem ziehen”, sonst würden mir meine Fehler ja durch die Lappen gehen.
“Und was ist mit Dopplern?” - würde der junge Mann aus der Giotto Werbung jetzt fragen. Den Tutor auch um Hilfe beim Doppeln zu bitten, hat den offensichtlichen Nachteil, dass ich maximal einen Zug lang vergesse den Würfel zu geben, danach bin ich gewarnt. Für die Spezialisten, die für ihre statistische Auswertung eine Datenbank mit ihren Spielen füttern, ist das fatal. Allen anderen empfehle ich eine halbe Sekunde über die gravierenden Vorteile des sofortigen Feedbacks nachzudenken!!
Für das viel beklagte Problem, dass es immer ein Take ist, wenn GnuBG doppelt, es sei denn ein Joker war im Spiel, gibt es auch eine Lösung: GnuBG erlaubt es dem Benutzer das Spiel des Computers durch “deterministischen Lärm” etwas zu verschlechtern. Das macht beim Chequerplay keinen Sinn. Aber wenn GnuBG den ein oder anderen Würfel mal verzögert, erschwert das die Take-Entscheidung. Nach einer Versuchsreihe hat sich für mich als Einstellung für die Doppler Entscheidungen von GnuBG 0-Ply mit 0,13 Lärm als top erwiesen.
*Näheres zur kritischen halben Sekunde in Sebastian Leitner: So lernt man lernen, Herder Verlag, Freiburg 1972, S. 143 ff.
Kannst Du die “Versuchsreihe” und Hintergründe vom letzten Satz (’Nach einer Versuchsreihe hat sich für mich als Einstellung für die Doppler Entscheidungen von GnuBG 0-Ply mit 0,13 Lärm als top erwiesen.’
etwas näher erläutern?
Grüße
Klar: Ich habe GnuBG auf 0-Ply mit Lärm mehrere 25 Punkte Spiele hintereinander gegen sich selbst spielen lassen und anschließend mit 2-Ply ohne Lärm analysiert. Jedesmal habe ich den Lärm um 0,01 hochgedreht. Anschließend habe ich geschaut bei welcher Einstellung GnuBG zwar Fehler macht, aber nicht jeden Doppler um 5 Züge verschläft. Bei 0,13 Lärm dürften ungefähr 50% der Doppler korrekt sein. Natürlich war die Reihe etwas kurz um statistisch wasserdicht zu sein. Nimm es einfach als Erfahrungswert. Ich würde tendenziell eher weniger, als noch mehr Lärm wählen.
Thomas
Und noch den Hintergrund: Wenn man gegen GnuBG 2-ply spielt, ist man bei einer Take-Entscheidung schnell versucht nicht die Position zu analysieren, sondern nur ob die letzte Wurfsequenz für Gnu ein Joker war. Wenn dies nicht der Fall ist, dann ist die eigene Equity nur wenig gefallen. Da es im Wurf vorher noch kein Doppler war (sonst hätte ihn Gnu gegeben) muss es jetzt noch ein Take sein. Mit dem Lärm besteht aber die Möglichkeit, dass GnuBG schon zwei Züge vorher hätte doppeln müssen und es darum jetzt bereits ein Pass ist. So schützt man sich davor sich selbst zu betrügen
Thomas